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2022年9月13日火曜日

ダイソーのカードゲーム

 百円均一のダイソーに、限定のカードゲームが売られているのを知っているだろうか。

 ダイソーがゲームクリエイターとコラボして制作しているらしい。

 これが意外に侮れないというか、とても百円とはおもえないクオリティのものもあって、たいへんお買い得だ。


 ボードゲームやカードゲームが好きで娘とよく遊んでいるのだが、安いカードゲームでも二千円ぐらいはするし、高いボードゲームだと一万円近くしたりする。

 それでもおもしろいものは何十回も遊べるからぜんぜん高くないのだけれど、問題は「ぜんぜんおもしろくなくて一回しかやりたくならないゲーム」も世の中には存在するということだ。

 カードゲームなんてのは基本的には紙だけでできているので、アイデア次第でとんでもなくおもしろいゲームにもなれば紙屑にもなりうる。
 そして紙だけでできているということは「コピーしやすい」ということでもある。トランプだってUNOだって花札だって、自宅で作ろうとおもえば作れる。だからだろう、多くのカードゲームは商品説明欄にごくごく一部のルールしか書いていない。全部書いてしまうとコピーされてしまうから。

 だから、カードゲームのおもしろさはやってみるまでわからない。クソつまらないゲームかもしれない、とおもうと数千円を出すのはなかなか勇気がある。


 その点、百均のゲームはいい。なんせ百円だ。消費税を入れても百十円だ。クソつまらなくて、一回やったらもうやりたくないようなゲームだったとしても、百円とおもえばぜんぜん許せる。今どきゲームセンターのゲームでも一回二百円三百円するようなものがあるのだ。

 だからダイソーでゲームを見つけたら手当たり次第に買っている。置き場所の問題もあるのでさすがに全部は買わないけど、ちょっとでもおもしろそうかもとおもったら買うようにしている。

 そんなダイソーで買ったゲームについて。







『ボードゲーム(生物学カードゲーム CELL ジェネリック 遺伝子工学vs生態学)』
『ボードゲーム(生物学カードゲーム CELL ジェネリック 免疫学vs微生物学)』

 生物学用語(キメラマウスとかips細胞とか)の擬人化キャラを使った対戦カードゲーム。やったことないけど、たぶん遊戯王カードとかマジック・ザ・ギャザリングみたいな感じだとおもう。

 これがなかなか奥が深く、九歳の娘が気に入って毎週土日の朝になると「セルしよう!」と誘ってくる。免疫学・微生物学・遺伝子工学・生態学の四種類のカードセットがあるが、パワーバランスが優れていて、どれも一長一短ある。運と戦術のバランスもよく、戦術によって勝率を上げることはできるが、それでも運が悪ければどうにもならない。

 これが、娘とやるのにちょうどいい。前にも書いたが、ぼくは子どもとゲームをするときに「わざと負ける」ことをしたくない。ハンデをつけるのはいいが、手は抜きたくない。だから運要素のあるゲームがいい。でも運だけでもつまらない。このゲームの場合、当初はぼくが娘に負けることはほぼなかったが、娘の実力もだんだん上がってきて今ではぼくの勝率は七割ぐらい。いい勝負ができるようになった。娘からすると「本気のおとうさんに勝てる」「工夫によって勝てることが増えてきた」という感じで、すごく楽しそうだ。

 ちなみに、近所のダイソーで「遺伝子工学vs生態学」を買ったが同じ店舗には「免疫学vs微生物学」が売られておらず、わざわざ電車に乗って遠くのダイソーにまで買いに行った。




『セカンドベスト!』

 四目並べのようなルールだが、このゲームのユニークな点は「待った」ができること。一度は待ったをかけてもいい。
 つまり、相手のうっかりミスによる勝利は期待できず、勝つためには「相手がどう指しても勝てる手」を打たなくてはならない。将棋でいう「必至」の状態だね。

 このルール、力量差のない相手とシビアに戦いたい人にはいいが、子ども相手で遊ぶのには向いていない。うっかりミスでの負けがない以上、数手先を読む力が必須である。そしてぼくは詰将棋や五目並べが得意なので、負けることはない。

 三回ぐらいやってすぐにやらなくなってしまった。




『グースカパースカ』

 グーが三枚、チョキが六枚、パーが三枚。これら全十二枚のカードのうち十枚をお互いに配っておこなわれるジャンケンゲーム。『カイジ』の限定ジャンケンのようなものだね。ジャンケンによって宝石を取り合うところも似ている。

 カードによって取れる宝石の数が異なる、後半になるほどやりとりする宝石の数が異なるなどの工夫はあるが、どうしても最後がぐだぐだになってしまう。なぜなら「勝った方は負けた方にカードを渡す」というルールがあるから。勝てば勝つほど手札の数が減り、さらに相手にカードを読まれてしまう。「あと一勝で終わる」まではたどりつけるが、そこから勝つのが至難の業。大勢が決してから、だらだらと勝負が長引いてしまう。

 これは一度やっただけでもうやらなくなった。




『GIRIGIRI』

 双六のような盤面があり、プレイヤーの出したカードによって駒が進んでいく(駒は全員でひとつだけ)。20の倍数を通過するとダメージを食らい、11の倍数に止まるとダメージを他のプレイヤーに渡せる。最終的にいちばんダメージの少ないプレイヤーが勝利。

 これは娘の友だちも入れて四人でやったが、たいへん盛り上がった。戦略と運の要素のバランスが良く、最後まで誰が勝つかわからない。途中でリードしていても最後に10ダメージを食らうとまず勝てないし。

 アクションカードの枚数が多すぎる、誰かひとりを集中攻撃することができるので空気が悪くなりやすいなど少し粗さも目立つが、そのへんはカードを抜いたりルールを追加したりして調整してもよさそう。

 特に盛り上がるのは「GIRI GIRI」というカード。これが出されると、全員「ギリギリ!」と言わなくてはならなくて、いちばん遅い人がダメージを受けてしまう。

 ただこれは三人以上でやるときにだけ有効なルールなので、一応説明書には「2~6人」と書いてあるが三人以上でやることを推奨する。



2022年5月26日木曜日

【カードゲームレビュー】NHKカガクノミカタ くらべてみるゲーム

NHKカガクノミカタ
くらべてみるゲーム

「賢くなる」を謳い文句にしているゲームは基本的につまらないので買わない、という信念があるんだけど、これはルールを読んでおもしろそうだったので買ってみた。


 ルールはこんな感じ。

・「動物X」役(一人)と、「博士」役(それ以外の全員)に分かれる。

・「動物X」はさまざまな動物(哺乳類)が書かれたカードから一枚めくり、こっそり見る。

・比較対象となる動物カードをめくる。

・「博士」たちは質問カードにもとづいて「動物X」役に質問をして、「動物X」が何かをあてる。


 シンプルなルールだ。たとえば「動物X」がオオカミで、比較対象がハリネズミだとする。
 動物X役は、「どっちが大きい?」ならオオカミ、「どっちが飼いやすそう?」ならハリネズミと答える(主観も入る)。質問を重ねて、一種に絞っていくわけだ。




 八歳の娘と何度かやってみたが……。

 まず、ルールに忠実にやるとつまらない。おまけにむずかしい。欠点だらけだ。


質問カードがクソ

「強そうなのはどっち?」とかならいいが、「空を飛ぶのが上手そうなのはどっち?」とか「鼻が長そうなのはどっち?」とか、なんとも微妙な質問が多い。

 動物カードは哺乳類ばかりなので、空を飛べるのなんてはモモンガぐらいしかいない。そりゃあカバよりもウサギのほうがまだ飛べそうだけど、そのあたりは主観なので人によるとしか言いようがない。

「どっちが鼻が長い?」もひどい質問だ。ゾウと比べたらすべての動物が短い側に入るので、まったく絞り込みに役立たない。カバとヒトのどっちの鼻が長いかなんて比べようがない。ウマやオオカミは顔の中心がつきでているが、あれは鼻が長いのか? それとも口が長いのか? よくわからない。

 質問カードはダメな質問ばかりだ。「草を食べていそうなのはどっち?」とか(そんなの比べるもんじゃねえ)、「角が大きそうなのはどっち?」とか(両方ない場合比べようがない)、「耳が大きそうなのはどっち?」とか(絶対的な大きさなのか、それとも相対的な大きさなのかわからない。たとえばウサギは相対的に耳が大きいが、絶対的な大きさではサイより小さいだろう)。


動物カードが微妙

 ゾウやキリンはいいとして、クマとかイノシシとかアルパカとかキツネとか、そんなに特徴のないやつも多い。二択の質問をくりかえしてタヌキかキツネかを見分けるとか、ライオンかトラかを見分けるとか、大人でもむずかしいぜ。子どもにはまず無理だ。

 哺乳類にこだわることなく、ニワトリとかカメとかカブトムシとかタコとかバラエティ豊かな顔ぶれにしたらいいのに。


質問をしても絞れないことが多い

 たとえば「比較対象カード」がライオンで、質問カードが「強そうなのはどっち?」なんてことが起こる。この質問をして、答えがライオンでも、答えがまるで絞れない。ライオンといい勝負ができるのはトラかゾウぐらいだからだ。ほぼ無意味な質問だ。



「比べることで動物Xを当てる」という大枠はいいのだが、ルールがひどすぎる。開発者はじっさいに子どもと遊んでみたのだろうか。


ってことでルールを改変してみる

 まず質問カードをなくした。質問は自分で考える。
 また、「比較対象カード」も自由に変えられることにした。

 たとえば比較対象の動物をブタにして「大きいのはどっち?」と訊けば、だいたい半分ぐらいに絞られる。

 これでなんとかゲームとして成立するようになった。しかし「タヌキとキツネを見分ける質問をするのがむずかしい」といった問題が残る。

 もう動物カードもいらないかもしれないな。自分で動物を考えて、「それはキツネより大きいですか?」「それとネズミ、食べるならどっち?」といった質問をくりかえすことで当てるのだ。

 質問カードも動物カードもいらない……。となると、そもそもこのゲームを買う必要がないな!



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2022年3月25日金曜日

オリジナルのトランプゲーム

 娘といっしょに考案したトランプゲーム。




【準備】

・基本は2人対戦。3~4人でもできるが、駆け引き要素が薄れてしまうのでおすすめは2人。

・各スートの1~6のトランプ合計24枚をシャッフルし、表向きに6×4に並べる。

・各スートのキングを裏返しにし、1枚ずつ選ぶ。自分だけがこっそり見て、伏せておく。


【進行】

・6×4に並べたトランプから1枚選び、タテヨコに隣り合うカードに重ねてゆく。


例) 上段右から2番目のAを、右の4に重ねたところ。

 A  3  4  5  A  4 
 2  4  5  6  6  2 
 A  2  4  5  3  3 
 2  A  6  3  5  6 

 ↓

 A  3  4  5     A 
 2  4  5  6  6  2 
 A  2  4  5  3  3 
 2  A  6  3  5  6 

 

・これを交互にくりかえす。すでに重なっているカードを動かすときは、すべてのカードもいっぺんに動かす。

・重ねられるのは、1つ隣のカードにだけ。下の図のようになっている場合、右上のAはもう動かすことができない。

 A  3  4  5     A 
 2  4  5  6  2    
 A  2  4  5  3  3 
 2  A  6  3  5  6 

・動かせるカードがなくなったら終了。


【得点計算】

(最終の形)

   ♠A         ♡A 
       ♢5      
    ♡5          
 ♢A   ♠3      ♠3 

・重なっている枚数が得点となる。得点は、いちばん上のカードのスートのキングの持ち主に与えられる。
 右上のハートは2枚重なっているので、ハートのキングの持ち主に2点が与えられる。

・さらにボーナスとして、重なっているカードの中にいちばん上のカードと同じスートがあれば、そのカードに書かれている数字がプラスされる。
 ハートのAの下にハートの4があれば、2点(枚数得点)+4点(ボーナス)で、6点となる。いちばん上のカードはボーナスの対象外。

・合計得点の多いほうが勝ち。
 20点とればまず勝てる。両者低調なら10点ぐらいで勝つこともある。




 某カードゲームのルールを読んだとき、「これならトランプで代用できるな」とおもい若干修正を加えた。

 八歳の娘と何度かやったが、なかなかおもしろい。ぼくの勝率は6割ぐらい。
 子ども相手に本気でやってもいい勝負になる。(ぼくが子どもとゲームをするときのポリシーとして『ハンディをつけるのはいいがわざと負けることはしない』というのがある)

 このゲームで勝つために必要なことは、

・相手のスートを見抜き、相手が得点をとるのを妨害する

・相手に気づかれぬよう、さりげなく自分の得点を増やす

である。
 序盤に自分のスートを見抜かれてしまうと、もう勝ち目がない。

 なので、慣れてくると前半はわざと自分のものではないスートに得点をとらせるなど、相手を攪乱するための動きが必要になる。ところが、相手を欺くために自分のではないスートに得点を与えたところそれが相手のスートだった、なんて悲劇も起こりうる。こうなると、相手の得点は増えるし欺くこともできないし、いいことなしだ。

 そこで、裏の裏をかいてあえて目立つように得点をとりにいく……なんて戦略も生まれる。駆け引きやハッタリが重要となる。


 運も多少は影響するが、「相手のスート」以外の情報はすべて開示されているので、運の要素は小さい。「いかに相手の心理を読むか」で勝負は決まる。

 ポーカーよりもずっと駆け引きの要素が大きいので、心理戦が好きな人なら楽しめるゲームだとおもいます。


2022年2月24日木曜日

【ボードゲームレビュー】海底探検

海底探検

【かんたんなルール】

  • プレイヤーは潜水艦の乗組員。サイコロ(1~3の目しかない)を2個振って深海に潜り、財宝を持ち帰るのが目的。
  • 酸素があるうちに戻ってくれば財宝を獲得。戻ってくる前に酸素が尽きれば財宝を失う。
  • 酸素は有限、さらに全プレイヤーで酸素を共有しているので、酸素がなくなれば潜水艦に戻っていないプレイヤーは全員オダブツ。
  • 失った財宝は再び深海に沈む
  • 深く潜るほど財宝に書かれた得点が大きくなる。
  • 財宝を手にするごとに酸素の減りが早くなる。
  • 3ゲームおこない、合計得点が多いプレイヤーが勝利。


 さほどむずかしくないので、8歳の娘でも一度やってみるだけでルールを理解できた。ただしルールは理解できても、「どこで引き返すか」という判断ができるようになるには何度かプレイしてみないとむずかしい(これは大人でも同じ)。


 このゲームの醍醐味は、なんといっても「限られた酸素を全プレイヤーで共有している」ところだろう。
 財宝を手に入れなければ酸素は減らないので、かなり深いところまで潜っていける。だが誰かひとりが欲張って財宝を手にすると、どんどん酸素が減っていく。
 だから誰かひとりが欲張って財宝を手にすると、他のプレイヤーも「だったら私もとろう」「おれも」となる。そして酸素の減りが加速する。

 ゲーム理論の「しっぺ返し戦略」のようなものだ。「やられたらやりかえす」が最適解となるので、「誰が最初に仕掛けるか」の駆け引きがおもしろい。


 また、海底探検がゲームとしてうまくできているのが、逆転のチャンスが大きいこと。

 3ゲームプレイするのだが、回を重ねるごとにマス(=財宝)が減っていくので、1回目より2回目、2回目よりも3回目のほうが早く深海に潜れるようになる。また財宝を手にしながら戻ってこれなかったプレイヤーがいた場合、その財宝はまとめて沈んでいるのでそれを手にすれば一挙に高得点を稼げる。

 1ゲーム目はせいぜい20点ぐらいしかとれないが、3ゲーム目では40点ぐらい稼げることもある。序盤で大勢が決してしまうとつまらないが、後になるほど高得点を稼げるので最後まで盛り上がりを失わなくていい。


 箱には、プレイ人数は2~6人とあったが、3人ぐらいでやるのがよさそう。5人でやったところ、酸素がものすごいスピードで減っていってほとんどのプレイヤーが財宝を手にできなかった(引き返すタイミングが悪かったのもあるけど)。6人でやったら深いところの財宝なんてぜんぜん手にできないんじゃないだろうか。

  何人でプレイしても「酸素の総量が25」なのが良くないんだよな。そのへんは自分で勝手に調整して、「6人のときは酸素の総量を50にする」とかにしたほうがおもしろくなりそう。


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2022年2月18日金曜日

【カードゲームレビュー】ヒットマンガ

ヒットマンガ

 ルールはいたってかんたん。遊び方はかるたと同じ。読み手が札を読み、他のプレイヤーがそれを取る。

 ただ、かるたと違うのは読み札には絵(マンガのひとコマ)しか描かれていないこと。読み手は、「そのキャラクターが言いそうな一言」を考えて声に出し、他の人はその台詞から絵を逆算するのだ。

 言ってみれば、読み手は大喜利の「写真で一言」をおこない、他のプレイヤーはその回答から「お題」をあてるわけだ。


 自分が読み上げた札を誰にも取ってもらえなかった場合、読み手にペナルティがあるので、なるべく伝わりやすいセリフを考えないといけない。

 これが意外とむずかしい。というのも、似たシチュエーションの絵が何枚かあるのだ。本当のマンガだと「おまえは誰だ!」みたいな短いセリフが多いが、それだとなかなか絞れない。

 そこで、絶妙なセリフを考えることが必要になるわけだが、それだけでなく演技力も必要となる。言い方ひとつで、女性らしさ/悪役らしさ/コミカル/シリアス/哀愁などを感じさせないといけないわけだ。

 ぼくは人より羞恥心が少ない人間なので全力で「あたしはプリティーアイドル♪ みんな応援してね♡」みたいなセリフでも言えるが、これは自意識過剰な中学生ぐらいだときつそうだ。逆に、自分の殻を破るトレーニングにもなるかもしれない。表現力や想像力が鍛えられそうだ。

 なによりいいのは、ルールがめちゃくちゃかんたんなこと。誰でも20秒ぐらいでルールを理解できる。子どもでもすんなりわかる。


 ただ、マンガを読みなれていない人にはむずかしいかもしれない。

 お正月に妻の実家でやったのだが、ほとんどマンガを読まない義父はぜんぜん札をとれなかったし、読むのも下手だった(他の人に伝わらない)。

 またうちの八歳の娘も、読んでいる漫画の幅が狭い(藤子不二雄とちびまる子ちゃんとコナンぐらい)ので、〝漫画の文法〟をいまいち理解していない。この表情はこの感情を表す、この効果線はこういう状況に使われる、といった〝漫画の文法〟を知らないとむずかしいんだよね。

 とんでもなくシンプルなルールでありながら意外と奥が深い。


 直感的なルールでわいわい盛り上がれるので、初対面の人とでも楽しめそう。初対面の人とカードゲームやるってどんな状況だよ。

 欠点としては、絵が有限個しかないので同じメンバーで何度もやるゲームではないということ。
 絵を変えた続編を出してほしいな(「リニューアル版」もあるが、これは単に枚数を減らしただけらしい)。


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2021年12月28日火曜日

とりき

 よく小学生とドッチボールをする。


 ドッチボールがはじまるときの小学生たちの会話。

「チーム分けどうする?」

「じゃあ〝とりき〟な」


 とりき?

 鳥貴族?

 首をかしげていると、男の子ふたりが「とーりっき!」と言いながらじゃんけんをはじめた。
 勝ったほうから、他のメンバーを指名していく。

 ああ、あれか。
 ぼくが小学生のときは〝とりあいじゃんけん〟と呼んでいた(〝とりき〟の〝き〟ってなんだろう?)。

 要するに、代表者ふたりによるドラフト会議だ。
 じゃんけんで勝てば、好きなメンバーを自チームに引き入れることができる。負けたほうは残ったメンバーの中から、好きな子を選ぶ。
 ひとりずつ獲得するとまた「とーりっき!」とじゃんけんをおこない、ドラフト二巡目がスタートする。


 ぼくが子どものときもやってたけど、けっこう残酷なんだよなー。
 最後のほうまで残った子がかわいそうだなー。ぼくも指名されるのは後半だったなー。

 とおもいながら見ていたら、最後にひとりが残った(子どもが奇数だった)ときの反応に息を呑んだ。

「いるかいらんか、じゃんけんぽん!」


 ぞっとした。
 おいおいおい。それはさすがにひどすぎるだろう。


 じゃんけんで勝ったほうは、残りひとりを「いる」か「いらん」で選ぶというのだ。
 いくら「ドッチボールにおいて」という前提があるとはいえ「いらん」を宣告される子の身にもなってみろよ。

 あわててぼくが
「『いらん』ってのは言われた子が嫌な気持ちになるから、最後のひとりはじゃんけんで勝った方のチームに入ることにしよう」
と止めに入った。

 ふだんなるべく子どもの好きに遊ばせるようにしているが、このときはおもわずたしなめてしまった。




 ほんと、子どもって残酷だよね。
 ぼくが子どものときも同じことやってたけど。

 なにがひどいってさあ。ドッジボールだぜ。
 まだ野球ならわかるよ。メンバー全員に打順がまわってくるから、へたな子を入れるぐらいなら人数を減らして、その分うまい子に一回でも多く打席が回る方がいい。
 でもドッジボールに関しては、人数が増えて得することはあっても損することはまずない。ひとり残ったら「チームに入れる」でいいじゃん。


 まあ〝とりき〟はある意味公平ではある。
 グーパーで別れた場合は戦力が著しく偏ることがあるが、〝とりき〟であれば実力が伯仲する。強い子と弱い子がバランスよく両チームに入るので、ゲームとしては盛りあがる。

 しかしなあ。公平がいいとはかぎらんよなあ。
 最後にぽつんとひとり残されて、「おまえいらん」と宣告される子からしたら、死ねと言われるに等しいぜ。たかがドッジボールとはいえ。


〝とりき〟は絶対こうなるんだよね。
 強い子同士で〝とりき〟をした場合もそうだし、いちばん弱い子同士で〝とりき〟をさせても、結局強い子からとられてゆくから「三番目に弱い子」と「四番目に弱い子」が残ってしまう。

 なので、ぼくがドッジボールに加わるときは「大人がいるときは大人を最後に指名すること」と決めた。

 これで「最後に残されて『いらん』と言われる子」はいなくなるし、前半で目ぼしい選手が取られてしまって盛りあがりが後半失速するという〝とりき〟の構造的欠陥も軽減することができる(大人は強いからね。へへん)。


 だから、プロ野球のドラフト会議も、「その年の目玉選手は最後に指名すること」っていうルールにしたらいいよね。
 一番くじのラストワン賞みたいにさ。



2021年12月9日木曜日

【カードゲームレビュー】UNO FLIP(ウノ フリップ)

UNO FLIP(ウノ フリップ)


 みなさんご存じUNO の上級者バージョン。

 みなさんご存じって書いたけどみんな知ってるよね? 知ってるという前提で話しますよ。UNOを知らない人はお引き取りください。




 UNO FLIPは、表はふつうのUNOとほぼ同じ。

 え? ふつうのUNOがわからないって?

 おまえまだいたのか! さっき帰れって言っただろ! とっととけえれ! パッパッ(塩を撒く)


 ええと、どこまで話したっけ。
 そうそう。表はふつうのUNOのほぼ同じってことだね。
 ちがいといえば、ドロー2がドロー1になってることぐらい。
 そして「フリップ」というカードがあること


 誰かが「フリップ」を出せば、すべてのカードを裏返しにしないといけません。
 ユーザーの手持ちカードも、山札も、捨て札も。

 そして「ダークサイド」に切り替わる(表側は「ライトサイド」)。

 ダークサイドになっても基本ルールは同じ。
 色か数字がカードを出していく、残り1枚になったらUNOと言う、そのへんはおんなじ。

 ただ、特殊カードが少々えげつない。
 5枚引かせる「ダークドロー5」とか、全員スキップしてもう一度おれのターンになる「ダークスキップ」とか、指定された色が出るまで山札からカードを引きつづけなくてはならない「ダークカラーワイルド」とか。
 特に「ダークカラーワイルド」は防ぎようがない(指定された色を所有していても、新たに出るまで山札から引きつづけなくてはならない)し、運が悪いと10枚以上引かされることも。キングボンビーのような存在だ。

 ダークサイドにも「フリップ」があり、出されると再びライトサイドに戻る。
 ライトサイドとダークサイドをいったりきたりしながら攻略を目指すという『ドラクエ7』のようなゲームだ(わかりづらい例え)。




 カードの両面を使うってことは、他の人が持ってるカードの裏側を見っておけば、フリップ後の所有カードが全部わかっちゃうんじゃない?
 とおもったあなた。甘い。

 たしかにそのとおりだ。
 他人のカードをよく見れば、「あああいつダークカラーワイルド持ってるな」ということはわかる。

 だが他人のカードをずっとおぼえておくのはものすごくむずかしい。そもそも自分が何を出すか考えるのでせいいっぱいで、他人のカードを見ている余裕なんかない。

 仮に他人のカードがわかったところで対策を打ちづらいのがUNOのおもしろいところだ。
 だから「他人の(裏返した後の)カードがわかる」というのはほとんどアドバンテージにならない。




 欠点といえば「フリップ」が連続して出されたときに山札や捨て札を裏返すのがめんどくさいことと、ダークサイドの色が微妙なこと。

 ライトサイドが青、黄、赤、緑で、ダークサイドは青、ピンク、紫、オレンジ。
 そう、青がかぶってる。
 厳密にいえばダークサイドのほうがちょっとだけ明るい青なんだけど、そして両面に似た色があってもゲームの進行上特に問題はないんだけど、でもなんかイヤ。

 4色中1色だけよく似た色ってのが気持ち悪いんだよなー。
 ぜんぶ同じにするか、ぜんぶちがう色にするかにしてほしい。


 そのへんをのぞけばとってもスリリングでおもしろいゲーム、UNO FLIP。

 裏も気にしながらカードを出さないといけないのでより戦略性が増す。

「フリップ」カードを抜けばふつうのUNOとしても遊べるよ。……あ? ふつうのUNOがわからない? まだいたのかてめえ、いいかげんにしないと警察呼ぶぞ!!


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2021年11月24日水曜日

ポートボールにおけるドリブル再発明の瞬間

 ポートボールを知っているだろうか。

 Wikipedia『ポートボール』


 バスケットボールの子ども向け版というか。だいたいのルールはバスケットボールと同じだが、いちばんのちがいはゴールリングの代わりに人が立つこと。台の上にゴールマンが立って、その人にボールを渡せば得点が入る。

 みんな小学校でやったよね? とおもったが、今調べたら大阪発祥のスポーツなので全国区ではない可能性もある。兵庫県の小学校に通っていたぼくは何度かやったことあります。


 どんなへたくそでも適当にボールを蹴っていれば得点が入る可能性のあるサッカーとちがい、バスケットボールはある程度技術がないと点が入らない。小学校低学年だとそもそもゴールの高さまでボールが届かない、なんてこともある。

 その点ポートボールなら、ゴールは低い(台に乗ってもにせいぜい二メートルぐらい)し、シュートが正確でなくてもゴールマンが手を伸ばしてキャッチしてくれる。




 小学校低学年の子どもたちとよく公園で遊ぶ。

 子どもが未就学児のときはおにごっことかけいどろとか、とにかく走る遊びが主流だったのだが、ドッジボールなど多少複雑な遊びをやるようになってきた。

 ただ、ドッジボールって小学校低学年の遊びの定番でありながら、万人が遊ぶのにはあまり向いてないスポーツなんだよね。
 なぜなら強い子にばかりボールが集中するから。

 強い子は投げて、当てて、キャッチして、当てられて外野に行って、また当てて内野に復帰して……と八面六臂の活躍を見せる一方、弱い子は「逃げる」以外にはほとんどやることがない。

 いやほんと、「すごいスピードで飛んでくるボールから逃げまどい、ボールをぶつけられて痛い目に遭い、外野に行ってぼーっと過ごし、たまに転がってくるボールを拾って強い子にパスするだけ」のスポーツなんかおもしろいわけないよね。ほぼ罰じゃん。
 ドッジボールがスポーツ嫌いを生みだしていると言っても過言ではない。

(ちなみに、男子はそこそこ下手な子でも積極的に敵を狙いにいくのに対し、女子はそこそこうまい子でも空気を読んで自分では投げずに味方にパスすることが多い。既にはっきりと行動に男女差があっておもしろい)


 そんなわけで、ボール遊びが上手な子も下手な子もそこそこいっしょに楽しめるスポーツはないかなーと考えて、小学校のときにやっていたポートボールを思いだした。
 あれなら下手な子でもぼちぼち活躍できるかも。

 ということで、子どもたちにルールを説明してポートボールをやることにした。

  • ゴールマンは大人がやる(ゴールマンはただ立つだけであまりおもしろくないので。またゴールマンは背が高い人でないと点が入らないので)
  • ドリブルは教えなかった。うまい子のワンマンプレーにならないように、パスをつながないと点をとれないようにした。
  • 公式ルールだと2歩まで歩いていいらしいが、低学年には「2歩まで」を意識するのは難しい。また「3歩歩いた」「いや2歩だ」で喧嘩になることが目に見えているので、シンプルに「ボールを持っている人は1歩も歩いてはいけない」にした。投げるときに1歩踏みだすぐらいは黙認。
  • 危険な接触を減らすため「ボールを持っている人から奪うのは禁止」とした。ボールを取ったらあわてなくていい。小学校低学年には「一瞬で状況を把握してパスコースを決める」のは難しすぎる。スチールが禁止なので、ボールを手に入れるには、パスをカットするか、こぼれ球を拾うかしかない。
  • 怪我や喧嘩を招かないよう、2人同時にボールに触れたときはじゃんけんで所有権を決めることにした。




 ということで、小学2年生4人+大人2人でポートボールをやってみた。

 うん、いい。かなり白熱する。

 パスをつながないと点がとれないので、全員にまんべんなくボールを触る機会がある。ゴールマンを除けば1チーム2人しかいないので、必然的に下手な子にもボールがまわってくる。これが1チーム4人とかになると下手な子はパスしてもらえなくなるんだろうけど……。

 子どもは走りまわるけど大人はまったく走らなくてもいい、というのもいい。

 子どもは体力が無尽蔵にあるので、子どもといっしょにおにごっこなどをやっていると大人が先にばてるのだ。

 気を付けないといけないのは、なるべく接触を避けるようなルールにしているが、それでもやはりボールをめぐって子ども同士の接触が発生することだ。お互いに頭をぶつけるとか、別の子に引っかかれるとかは多少覚悟しなければならない。

 そうか、小学校でドッジボールが人気なのは、プレイヤー同士の接触が少ないからってのもあるんだろうな。ボールをぶつけられるのは痛いけど、怪我をするほどじゃないもんな。




 子どもたちははじめてのポートボールを楽しんでいた。ルールもそれほど難しくないので、みんなすぐに飲み込めた。

 特に教えたわけじゃないけど、「パスをカットするためにボールを持っている子と、パスを待っている子の間に入る」なんてプレーも自然にできるようになった。

 ところが「パスをカットされないように、ボールを持っていない子が右に左に動きまわる」はなかなかできない。みんな、ぼーっと突っ立ってパスを待っている。目の前に敵がいるからパスがもらえるはずないのに。

 そういやぼくも小学校のときにサッカーをやっていたけど、コーチから「パスもらいに行け!」とよく怒られたなあ。
 小学生にとって「パスをもらいやすい位置に移動する」というのはかなり難しいのだ。自分を客観的に見る、俯瞰的な視点が必要になるもんな。




 おもしろかったのは、自然発生的にドリブルが生まれたことだ。

 歩いてはいけないので、パスコースとシュートコースをふさがれるとどうすることもできない。立往生だ。

 あるとき、ひとりの子がボールを少し前に投げて自分で拾いに行った。ちょっと投げる、拾いに行く。ちょっと投げる、拾いに行く。そうやれば少しずつ前に進めることに気づいたのだ。
 他の子が「あれいいの?」と訊いてきたが、「ボールを持ったまま歩いてはいけない」というルールは破っていないので問題ない。
 OKと答えると、他の子も真似をしはじめた。


 ちょっと投げて、拾う。またちょっと投げる、拾う。

 ああそうか。これは原始的なドリブルだ。この子は、教えられていないのに自然にドリブルを発明したのだ。


 想像だけど、たぶんバスケットボールのドリブルもこうやって生まれたんだとおもう。

 バスケットボールが生まれたとき、「ボールを地面にバウンドさせながらだったら歩いていい」というルールはたぶんなかったはず。あったのは「ボールを持ったまま3歩以上歩いてはいけない」というルールだけ。
 たぶん最初期のバスケットボールにはパスはあってもドリブルはなかったはずだ。

 だがあるとき、誰かが「ボールを地面にバウンドさせながらならルールに抵触せずに進める」ことに気づいた。周囲は「あれアリなの?」とおもっただろうが、ルール的にはセーフだった。
 そこでみなが真似をはじめ、ドリブルが生まれたのだ。

 

 今、ぼくはポートボールにおけるドリブル再発明の瞬間を目撃したのだ!


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2021年9月14日火曜日

【ボードゲームレビュー】ラビリンス

 

ラビリンス

 小学二年生の娘のために買い、娘といっしょに毎週やっているボードゲーム。
(二歳の娘も『カードを渡す係』をして楽しんでいる)

 迷路を通って宝物を全部手に入れスタート地点に早く帰ってきた人が勝ち、というゲーム。

 おもしろいのは、ターンごとに迷路の形が変わること。
 複数のピースによって迷路は構成されていて、ピースは一枚余る。その余ったピースを迷路に差し込むと迷路は形が変わる。そして入れたところの反対側からピースが一枚押し出される。
 次の人はそのピースを別の場所に入れる(元あった位置に入れることは禁止)。
 これをくりかえすことで、迷路はどんどん形を変える。四人でプレイすると自分のターンが再びまわってくる頃にはまったく別の形となっている。


「どうやったら自分が狙っている宝までの道を作れるか」
「他のプレイヤーは何を狙っているか」
「他のプレイヤーの邪魔をするにはどうすればいいか」
など、頭を使う要素もありつつ、運の要素もある。思わぬ経路で宝までの道がつながったり、たまたま他のプレイヤーが道をつなげてくれたりする。狙う宝がすぐ近くにあって、はじめから道がつながっていることもある。

 頭脳戦と運のバランスがいい。子ども相手に本気でやっても負けることもある。
 ぼくは子ども相手だからといって手を抜くことは嫌いなので(ハンデはいいが手加減はしたくない)、運の要素があるゲームはやっていて楽しい。

 

 このゲームに勝利するためには
「自分のコマが盤面の外に押し出された場合、反対側に移動する」
というルールをどう使うかがカギを握る。

 ついでのように書かれているルールだが、これをうまく活用できるかどうかで宝をとるスピードは大きく変わる。スーパーマリオブラザーズ3の2人プレイ時にできるミニバトルゲームとおんなじだね。うん、わかりやすい。


 このゲーム、数学者同士とか棋士同士で対戦したりしたらすごくおもしろいだろうな(相手が狙っている宝を開示すればなおおもしろい)。最適解を求める高度な頭脳戦が展開されて。

 シンプルなルールでありながら楽しめるゲーム。1986年発売だそうだから30年以上愛されていることになる。


 独自ルールをつくってもおもしろそう。

 たとえば「宝箱を手に入れたらもう追加でもう一回できる」とか「お化けを手に入れたら他のプレイヤーの宝を一枚リセットさせることができる」とかすれば運の要素が強くなる。
(続編ではこんな感じのルールが取り入れられているそうだ)

 逆に、本来は「一枚ずつカードをめくって次に手に入れる宝を確認する」というルールだが「いっぺんにカードをめくることができ、どのような順番で宝をとってもいい」というルールにすれば戦略性が増す。

 シンプルであるがゆえにいろんな遊び方ができるボードゲームだ。


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ボードゲームスペース初体験

2021年6月21日月曜日

君はよその子

 娘(小二)の友だちについておもうこと。


 Sちゃん

 娘のいちばんの親友。保育園のときからなので、一歳からの付き合い。
 小学校はちがうが、今も毎週のように遊ぶ。
「誰か誘う?」と訊いたらまっさきに「S!」と言う。
 家も近いし、両親も気さくな人なので誘いやすい。

 昨年、不登校になった(このブログにも書いた)。でも二学期ぐらいからふつうに学校に行くようになった。ただ慣れるのに時間がかかってただけらしい。

 よそのおっさんから見ても「頭いいなー」とおもう。頭良すぎて憎らしいぐらいのときもある。
 勉強ができるのもそうだけど、それ以上に場の空気を読むことや、さらには周囲の意見を操作するのがうまい。
 公園で遊ぶとき、自分の好きでない遊びになりそうになったときに、表立って反対するわけでなく「ん-。でもそれだと××だから○○のほうがよくない?」みたいな感じでうまいこと自分のやりたいことに誘導する。
 Sちゃんとその妹がおもちゃをもらうと、「こっちほしい!」とは言わずに、わざと欲しくないほうを「あっ、これ(妹)ちゃんが好きそう!」とか「(妹)ちゃん、これおもしろいよ!」とかそそのかして、巧みに妹にいらないものを選ばせる。メンタリストか。

 そんな子だから、遊ぶときはたいていSちゃんが中心になる。走るのも速いし頭を使ったゲームも強い。
 当分はクラスでも中心人物だろうなあ。


 三兄弟

 こちらも一歳からの付き合い。なんと三つ子(女二人、男一人)。三卵性三つ子。
 娘とは小学校はちがうが毎週遊ぶ。

 三つ子なのに、引っ込み思案、お調子者、しっかり者と性格がまったくちがうのがおもしろい。お調子者がふざけて引っ込み思案と喧嘩になり、しっかり者は我関せずといった様子で冷ややかに見ている……なんてことがよくある。

 うち二人は運動神経がいいのだが、一人はふつう。決して運動が苦手なわけではなく平均ぐらいにはできるのだが、残り二人がよくできるのでどうしても見劣りしてしまう。気の毒だ。

 遺伝子もよく似ていて、育った環境もまったく一緒なのに、ぜんぜん違う三人(顔は似ているが)。
 この三人を見ていると、子どもがどう育つかなんて遺伝子でも育て方でもなく、運で決まるんだなあとおもう。


 Tくん

 娘の保育園のときの友だち。これまた小学校はちがう。
 妙に気になる子。というのも、ぼくの子どものときに似ているから。

 人の話を聞かない、落ち着きがなくてひとところにじっとしていられない、怒ると手が付けられなくなる、好きなことには集中するが興味のないことはまるでだめ、身のまわりのことはだらしない、どんくさい、プライドが高い……。
 子どもの頃のぼくといっしょだ(今もあまり変わっていない)。
 でもTくんの親には言ったことがない。悪口としか受け取られないだろうから。

 昔のぼくを見ているようで、すごく気になる。ちょっとだけ育てたいとおもうぐらい。

 Tくんと会ったときは追いかけまわす。「おーい、Kー! 遊ぼうぜー! おまえの大好きなおっちゃんが来たでー!」と。Kは嫌がって逃げる。だけどぼくにはわかっている。本気で嫌がっているわけではないと。

 このTくん、発達障害と診断されたらしい。
 じゃあぼくもきっと発達障害だったんだろうな。当時はそういう言葉がなかったからばれなかっただけで。
 だからTくん、大丈夫やで。このおっさんもそこそこまっとうに生きてるから。


 Nちゃん

 娘のライバル。
 同じ保育園、同じ学校、一年生のときも二年生のときも同じクラス。家も近い。
 だけどあまり仲良くはない。しょっちゅう喧嘩をしている。

 性格がとにかく娘と合わないのだ。よくいえばおおらか、悪くいえば無神経なNちゃんと、神経質な娘。
 娘が怒ってばかりいる。そしてNちゃんは娘が怒るのが楽しいらしく、わざと怒らせるようなことばかりする。いたずらをしたり真似をしたり。怒られてもへらへらしている。
 娘が悪さをしてぼくに叱られると、すかさずNちゃんが近づいてきて「なあなあ、なんでさっき怒られてたん?」とうれしそうに訊いてくる。人の不幸が大好きなのだ。

 あまりに喧嘩ばかりしているので、だったら近づかなきゃいいじゃんとおもうのだが、小学生の世界は狭いのでなんだかんだで付き合っている。他に誰もいないときは娘からNちゃんを誘ったりもする。そして喧嘩になる。好きにせえ。


 Mちゃん

 娘の小学校の友だち。
 今までずっと保育園の友だちと遊んできたが、この子は小学校からの友だち。

 父親として感じるのは、やっぱり遠慮というか壁があるなってこと。
 保育園からの友だちはとにかく遠慮がない。そりゃそうだ。なんせ向こうが一歳のときからの付き合いだ。ぼくは毎日保育園に行くので、向こうから物心ついたときから近くにいるおっさんだ。当然遠慮がない。容赦なくぶんなぐってきたりする。
 だが小学校からの知り合いであるMちゃんはそうではない。突然ぼくの背中に飛びのってきたり、いきなりぼくのケツを叩いてきたり、ぼくをブタ呼ばわりしてきたりしない(ぼくにSM趣味があるわけではないよ)。
 せいぜいボールを強めに投げつけてくるぐらいだ。

 おっさんはもっと粗雑に扱ってほしいんだけどなあ。さびしいぜ。


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2021年6月8日火曜日

オリジナルの公園あそび

 子どもたち(小学校低学年)と遊んでいるときに思いついた、オリジナルのあそび。


スパイおにごっこ

(5人~)

1. まず鬼を決める。
 くじ引き、または鬼が選ぶことで、スパイをひとり決める。
 みんなが目をつぶって後ろを向き、鬼がこっそりスパイの背中をタッチする。鬼とスパイにだけは、誰がスパイかわかる。他の子には誰がスパイかわからない。

2. 全員ばらばらに離れた状態になってからおにごっこスタート。
 鬼は他の子を追いかける。スパイは鬼から逃げるふりをしながら他の子に近づいてタッチする。
 タッチしているところを他の子に見られると鬼だとばれるので、なるべくこっそりと。

3. タッチをしても鬼は鬼のまま。タッチされた子はスパイになる。
 どんどんスパイが増える。

4. スパイはうそをついてもいい。

5. 最後のひとりが捕まったら終わり。


 子どもは嘘や芝居が上手でないので、たいていすぐにばれて中盤からはふつうのおにごっこ(増え鬼)になる。
 鬼とスパイが会話をしているところを見られたりして、すぐにばれる。




全員おにごっこ

(4人~)

1. 全員が鬼であり、鬼から逃げなければならない

2. 他の子の背中をタッチすれば1点。背中以外はタッチしても無効。
 腕などをつかむのは禁止。

3. 同じ子をタッチできるのは1回まで。
 また、協力してお互いにタッチしあうのは禁止。

4. 最初に3点稼いだ子の勝ち。


 タッチをされてもマイナスにはならないので、積極的に攻めたほうがいい。ずっと背後を守っていると点が稼げない。




じゃんけんおにごっこ

(基本的に3の倍数。6人がベスト)

1. グーチーム、チョキチーム、パーチームに分かれる。

2. グーチームはチョキチームをタッチする。チョキチームはパーチームをタッチする。パーチームはグーチームをタッチする。

3. 標的となるチーム全員をタッチしたチームの勝ち。


 ずっと逃げていると勝てないのでこれまた積極的に攻めたほうがいい。
 足が遅い子でもうまく立ちまわれば捕まらずに済む(グーチームの子はチョキチームの近くにいるかぎりパーチームは近寄りづらい)。

 四チームでもできる。AがBを狙う、BがCを狙う、CがDを狙う、DがAを狙う。こっちのほうがより戦略が重要になる。AとCはお互い標的ではないので、いっしょにいることで「B・Dに襲われにくい」というメリットがある。そうなるともちろんB・Dも手を組むことになる。




ボールあてサバイバル

(3人~)

1. あまり広すぎないスペースでおこなう。ボールがふたつ以上あるといい。

2. 他の子にボールを当てる。先に三回当てた子の勝ち。


 すごくシンプルだが非常に熱くなる。いちばん無防備なのはボールを投げようとしているときなので、積極的に攻めすぎても狙われやすくなる。
 同盟を結んだり、裏切りが発生したりといった展開もある。
 たいへんアグレッシブな遊びなので、男の子は大好きだが女の子は敬遠しがち。




ワニのいる川を渡る

(3人~)

1. ワニチームと人間チームに分かれる。ワニチームは1~3人。川の幅などによって調整する。

2. 10メートルほどの間隔をあけて2本の線を引く。その線の間が川、線の外側が陸地。

3. ワニチームは川の中しか移動できない。

4. 人間チームは片方の陸地からもう片方の陸地に移動する。途中でワニにタッチされたら、元の陸地に戻る。

5. ワニ以外チームは、制限時間(3分ぐらい)の間に2人(ここも人数によって調整)が川を渡れば勝ち。制限時間内に渡れなければワニチームの勝ち。


 個人戦ではなく「何人かは捕まってもいい」というのがポイント。
 誰かがおとりになっている間に他の子が川を渡れば勝てる。
 何度捕まっても再スタートできるので、小さい子もいっしょに遊べる。

 今回紹介した遊びの中では、これがいちばん誰もが楽しめる遊び。



2021年5月10日月曜日

男と女の外遊び

 週末は公園で遊ぶ。
 娘と、その友だちと。
 多いときだと十五人ぐらいの子どもと遊ぶことも。
 何か月か前、子ども十二人+おっさん一人でけいどろをした。

 子どもたちの成長とともに遊びも変わってきた。
 四~五歳のときはおにごっこ、かくれんぼ、自転車に乗るなど単純な遊びが多かったが、小学二年生になった今ではドッチボール、缶けり、けいどろなどちょっと複雑なルールのゲームをするようになった。

 二年生になると、男女別で遊ぶことが増えた。
 少し前までは男女みんなでわいわい遊んでいた。今もいっしょに遊ぶが、気づくといつのまにか男グループ女グループに分かれている。

 ただぼくらの時代とちがうのは「好きな遊びがそれぞれちがうから別々に遊ぶ」だけで、「男なのに女子と遊ぶなんて恥ずかしいぜ」みたいな雰囲気はぜんぜん感じないことだ。
 四年生ぐらいの子でも男女混成でドッチボールをしたりしているのをときどき見るから、時代は変わったんだなあ。ぼくが小学四年生のときなんて休みの日に女子と遊ぶなんてめったになかった。


 時代が変わったと感じる一方で、男の子が好む遊び、女の子が好む遊びは昔とあまり変わらない(公園での遊びに関しては)。

 男子はドッチボールやサッカー、女子は鉄棒や縄跳びや長縄飛び。
 ぼくが小学生のときとほとんど変わらない。
 男子はやっぱり戦いが好き。はっきり勝ち負けをつけたがる。
 女子は争いを避ける。ひとりで技を磨いたり、みんなで協力する遊びが好き。これはもう生まれもっての性差なんだろうな(個人差あります)。

 ぼくは縄跳びも鉄棒も嫌いだった。苦手だったし。
 でも女子は鉄棒好きだよね。地上にいるより鉄棒にとまってる時間のほうが長いんじゃねえかっていうスズメみたいな女の子いるもんね。ずっとくるくる回ってる。
 やっぱあれかね。男子はちんちんがあるから鉄棒苦手なのかな。

 一方ドッチボールなんかははっきりと男女差がつきはじめる。
 ドッチボールって、苦手な子にとってはぜんぜんおもしろくない遊びなんだよね。ただボールをぶつけられるだけだもん。ぶつけられたらあとはほとんどやることないし。苦手→嫌いになる→ますます苦手になるの悪循環。
 けいどろだったら、足の遅い子でも助けてもらえたり、はさみうちによって敵をつかまえたりできるからみんな楽しめるんだけどね。


 他方、男子も女子も大きい子も小さい子も運動が得意な子も苦手な子も熱くなる遊びがある。
 リレーだ。

 まず、ルールがとにかくわかりやすい。三歳でもわかる。

 それから、走るのが遅い子でもがんばろうという気になる。遅い子が縮めた一秒と速い子が縮めた一秒は同じ価値を持つ。
 ドッチボールやサッカーは、何もしない人がいてもチームが勝つことはあるが、リレーだと何もしない人がいるチームは確実に負ける。だからみんながんばる。

 あと、ゲームバランスを調整しやすい。
 速い子と遅い子を同じチームにしたり、遅いチームは人数を減らしたり、速い子は二周続けて走らせたり、小さい子は半周前からスタートさせたり。
 さらに大人(主にぼく)が入ることでより調整がしやすくなる。差がつきそうなときは本気で走ったりわざとスピードを落としたりして、接戦になるように調整する。
 あからさまに手を抜いて走ると同じチームの子らから怒られるので、一生懸命走っているふりをしながら上手に手を抜かなくてはならない。わざと大回りをしたり。接待リレーだ。

 リレーはおもしろい。誰もが熱くなる。だからドラマが生まれる。
 箱根駅伝が何十年にわたって人気コンテンツでありつづけるのもよくわかる。


2021年4月22日木曜日

姉妹げんか

 長女(七歳)と次女(二歳)。

 五つも離れてたら喧嘩することはないよねとおもっていたらおおまちがい。毎日のように喧嘩をしている。

 喧嘩の原因は
「次女が長女のおもちゃを勝手に使って、長女がとりあげた」とか
「次女がおもちゃで遊んでいたら長女が『貸して』と強引にとりあげた」
とか些細なものだ。

 まともにやりあえば次女に勝ち目はない。力でも口でも二歳児が小学生にかなうはずがない。

 だが要領は次女のほうがずっといい。次女は自分の持っている武器を心得ている。

 姉と喧嘩をすると「おかあさん、ねえねがばかっていったー」とか「おとうさん、ねえねがキックしたー」とか言いつけにくる(キックといっても足が軽くふれた程度だが)。

 ちゃんと「弱い自分」をわきまえていて、その弱さを武器に、もっと強い大人に訴えるのだ。しかも「ねえねがおもちゃをとった」とは言わない。なぜならそのおもちゃは姉のだから。その論点で戦うと分が悪いことをわかっているのか、「ばかっていった」「キックした」などの攻めやすいところを訴えるのだ。したたかだ。


 二歳ともなると、言葉こそまだまだ未熟なものの、いろんなことを理解している。
「これは姉のおもちゃだから勝手に使うと怒られる」ことはちゃんとわかっている。
 その証拠に、姉が近くにいるときはぜったいに手を出そうとせず、姉がトイレに立った隙を狙ってすかさず手を伸ばすのだ。

 ぼくはそれをにやにやしながら見ている。「あーあー。長女が戻ってきたら怒られるぞー」とおもうが、何も言わない。どうなるんだろうと楽しみながら見ている。
 案の定、長女が戻ってきておもちゃをとりあげる。泣く次女。しかしこのときは「ねえねがとったー」とは言いつけにこない。使ったらいけないものを使ったとわかっているのだ。

 そう。「弱い自分」という武器も、使いすぎれば力を失う。いつもいつも被害者面していてはやがて相手にされなくなるとわかっているのだ。だからここぞというときに使う。やるやん。



 次女が「ねえねがばかっていった―」と言いにきても、ぼくは長女をしからない。
 基本的に姉妹げんかはほったらかしだ。
 次女を「ばかちゃうのになー」「そっか。キックされたんかー」と慰めはするが、現場を見ていない人が一方的に裁くことはしないよう心がけている。

 ぼくの姪は、よく四歳下の弟をいじめて怒られている。

 弟と喧嘩をする → まわりの大人が弟にやさしくする → 姉はおもしろくないからますます弟に厳しくあたる → ますます大人は弟にやさしくする

 これを何度も見た。
 弟のほうもかわいそうだが、姉のほうもかわいそうだ。年上というだけで、喧嘩をしたら罪が重くなるのだから。

 だからぼくは、娘たちが喧嘩をしていたらどちらの肩も持たないようにしている。
「ねえねに○○されたー」「(妹)が××してきた!」と言いにきても、「ふーん。おとうさんは見てへんかったわー」と言うだけだ。

 

 それにしても。次女のほうはほんとにうまくやっている。

 きょうだいの下の方は要領がいいというが、それにしたって二歳でここまでうまく立ちまわれるものだろうか。

 ぼくや妻が長女に注意をすると、次女はそれを真似する。

妻「脱いだパジャマかたづけてよ」
次女「ねえね、ぬいだパジャマおいてるー」

ぼく「椅子の下にごはん落ちてるから拾っといて」
次女「ねえね、ごはんおとしてるー。あかんなー」

 そのたびに長女は神経を逆なでされている。二歳児に説教されるほど腹の立つことはない。
 こいつ、ほんとはぜんぶわかっててわざと姉を怒らせるようなこと言ってるんじゃないか。次女を見ているとそんなふうにおもえてそらおそろしくなる。

 でも叱れない。だって二歳児かわいいもん。二歳児最強にして最恐。



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2021年3月25日木曜日

【ボードゲームレビュー】街コロ通

街コロ通

 最近、カードゲーム『街コロ通』で七歳の娘と遊んでいる。

 きっかけは娘と行ったボードゲームカフェ。そこで『街コロ』をプレイした。
 おもしろかったので買おうかとおもっていろいろ調べていると、姉妹品の『街コロ通』なる商品があることを発見した。
 ユーザーの評判を見ていると、こっちは運の要素が大きく、終盤での逆転可能性が高いらしい。子どもとやるなら運要素が大きいほうがおもしろい。大人ばっかり勝つのも、大人がわざと手を抜くのもつまんないもんね。ぼくは本気を出して勝ちたいんだ!


 ってことで『街コロ通』購入。
 期待にたがわぬおもしろさだった。
 『街コロ通』をかんたんに紹介しよう。


ルール

 サイコロを振り、施設を買う。
 施設にはそれぞれ効果があり

  • 自分がサイコロで特定の目を出すと銀行からお金をもらえる施設
  • 誰かがサイコロで特定の目を出すと銀行からお金をもらえる施設
  • 誰かがサイコロで特定の目を出すと目を出したプレイヤーからお金をもらえる施設
  • 自分がサイコロで特定の目を出すと特別な効果がある施設

がある。
 また施設によっては相乗効果をもたらすものもあり、同じ種類の施設を集めるともらえるお金が増えたりする。
 テレビゲーム『いただきストリート』にちょっと似ている(『いただきストリート』はぼくのもっとも好きなゲームだ)。

 お金を貯めて、高価な「ランドマーク」を3つ建てた(または特別なランドマークを1つ建てた)プレイヤーの勝利となる。


絶妙なカードバランス

 前作『街コロ』よりもはるかにゲームバランスがいい。
 というのは、「圧倒的にいいカード」「ぜんぜん役に立たないカード」が存在しないからだ。

「このカードはお金をたくさんもらえるけど、もらえる確率が低い」
「このカードは単体だとあまり価値がないが、他のカードとの相乗効果で後半大きな価値を生む」
「このカードは大金を稼ぐ可能性があるが前半はほぼ紙くず」

みたいな感じで、どのカードも一長一短ある。

「確実性の高い方法でコツコツ稼ぐ」
「ひたすら他人から金を巻きあげることを狙う」
「特定の種類のカードを集めて後半のコンボで一攫千金」
など、いろんな戦略が立てられるし、どれかの戦略がとりたてて強いということもない。すべてはカードとサイコロ運次第だ。


逆転の可能性高め

 モノポリー、桃鉄、いただきストリートなど「物件を集めて金を稼ぐ」系のゲームは、後半はほぼ逆転不可能になる。金を持つプレイヤーが物件を買い占め、物件をたくさん持っているから金が集まる。後半になるにつれて格差がどんどん拡大していく。現実といっしょで、貧乏人が金持ちを打ち負かすことはほぼ不可能だ。
 1位のプレイヤー以外は退屈な終盤を過ごすことになる。

 かといって桃鉄のキングボンビーシステムはあまりに理不尽だ。こつこつ貯めた財産が泡と化し、それまでの努力が一気に水の泡になってしまう。

『街コロ通』はそのへんがよく工夫されていて、後半になるにつれて貧しい者が有利になってくる。「10コイン以上持っているプレイヤーから半分をもらう」などのカードによって、貧しい者が金持ちから大金を巻きあげることができるのだ。累進課税。
 現金を持たないとランドマークが買えないが、現金を貯めていると他プレイヤーから巻きあげられやすくなる。おまけにランドマークは後半値上がりする。

 さらに「ビリにしか買えない良いランドマーク」もあり、逆転させる工夫が随所にある。
 かといって「前半の努力はなんだったんだ!」というほどではない。
 現金はとられやすいが施設がとられることはめったにない。中盤までにきっちりいい施設を建てた人が有利であることは変わらない。

 このバランスが絶妙。
 実際、何度かやったがたいてい終盤までもつれる展開になる。「あと1ターンあれば勝てたのに!」ぐらいの僅差。誰かひとりの圧勝、という展開はほとんど起こらない。


運と実力の絶妙なバランス

 運の要素が大きいが、とはいえ完全に運任せでもない。強いプレイヤーと初心者が対戦すれば、前者が九割は勝つだろう。

「現金を貯めこまずにどんどん使う」「コンボ施設をうまく利用する」「サイコロを1個振るほうがいいか2個振るほうがいいか自他のカードにあわせて判断する」「他プレイヤーが欲しがっている施設を先に買う」「他プレイヤーの収入や所持金を見てランドマークを建てるタイミングを決める」など、勝率を上げるための戦略はいくつも存在する。

 ただ、買うことのできる施設はゲームごとに変わるので、「いついかなるときも使える戦略」が存在しない。そのときの場のカードや他プレイヤーの持ちカードを見ながら「今ベストなカード」を選択しなければならない。

 だから毎回緊張感があるし、何度でも楽しめる。つくづくよくできたゲームだ。


対象年齢

 パッケージには10歳以上と書いているが、うちの7歳の娘でも十分楽しめんでいる。休みの日になると、起きてすぐ「街コロしよう!」と言いにくる。
 プレイヤーとしてだけではなく、銀行係もできる。
 20ぐらいまでの数の足し算・引き算ができればほぼ問題ない(一枚だけ「全員の所持金を均等に分ける」という割り算が必要になるカードがある)。

 ただ惜しむらくは、カードの説明文の漢字にふりがながないこと。そのせいで7歳は説明文が読めない(何度もやっているうちにおぼえたけど)。

 リニューアルする際はぜひふりがなをつけてください……!


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2020年9月15日火曜日

ころがスイッチ


ころがスイッチ ドラえもん ワープキット


小学一年生の娘が楽しみにしていたイベントが新型コロナウイルスで中止になり、目に見えて気落ちしていた。 

なにか家で遊べるおもちゃでも買ってあげるよとおもちゃ屋に連れていった。

で、娘が選んだのがこれ。

いいチョイス! ぼくもこういうの大好きだ!
子どもの頃、レゴとか積み木でこういうの作ってたし。
子どもの頃っていうか中学生になってもやってたし。

店頭価格で5,000円近く。
誕生日とかクリスマス以外では絶対に買ってあげない金額のおもちゃだけど、ぼくも欲しかったので「えーどうしても欲しいの? じゃあしょうがないなあ」とニヤニヤしながら迷わず購入。




期待を裏切らない出来だった。

ボールを転がして、ピタゴラ装置のようなものを作るおもちゃ。
直線レール、坂道、カーブはもちろん、

 下のドアから入ったボールが上のドアから出てくる(ように見える)「どこでもドア」

 ボールの動きが遅くなる「モグラ手ぶくろ」

 ボールが不規則な動きをする「タイムトンネル」

など、おもしろいギミックがたくさん。

(ただし「タケコプター」はボールが通過するとプロペラが回るだけなのでぜんぜんおもしろくない)

中でもぼくがいちばん気に入ったのは「エスパー帽子」。

ここにボールがやってくると直進するが、二個目のボールがやってくると今度は右に曲がる。

単純な仕組みなので、見ればすぐに「なるほどそういう仕掛けか」と納得できるのだが、これをおもいつくのはむずかしい。

シンプルなのに奥が深い。
大人も夢中で遊べるおもちゃだ。




七歳児ももちろん楽しく遊んでいる。

こうすれば失敗する。
ここをこうしたらうまくいく。

試行錯誤を重ねながらコースを作って遊んでいる。

今流行りの「プログラミング思考」ってやつだね。


うちには一歳十ヶ月児もいるんだけど、こっちも「ころがスイッチ」で楽しく遊んでいる。

レールの上にボールを置いて、それが転がる様子を見てきゃっきゃっと声を上げて喜んでいる。

彼女は凝った仕掛けは必要としておらず、ただボールが転がるだけでおもしろいようだ。


一歳も七歳も中年も楽しく遊べるおもちゃ。いいねえ。

一歳がコースを破壊して七歳がぶち切れるという事件が頻発するけど。


2020年8月11日火曜日

ドラえもん日本旅行ゲーム

T

どこでもドラえもん 日本旅行ゲーム ミニ


新型コロナウイルス感染者が増えている今、GoToキャンペーンとやらが始まった。
もちろんぼくは旅行には行かない。

感染するのも感染を広めるのも嫌だし、なにより出不精だからだ。
コロナ関係なく旅行にはあまり行かない。

そのかわりというわけでもないが、『どこでもドラえもん 日本旅行ゲーム ミニ』を買って七歳の娘と遊ぶ。

これぞ新しい生活様式の旅行だ。



サイコロのようなルーレットを回し、日本全国の都市の中からランダムに決められた目的地を目指す。
目的地は常に三つあるのでいちばん近いところを目指せばいい。
目的地に到達するとカードがもらえる。
カードの中には「ひみつ道具」が書いてあるものがあり、それを使うと、たとえば「4マス以内の好きなマスに移動する」といった効果がある。
最終的に所持しているカードの多いプレイヤーが勝ち。

『桃太郎電鉄』から、お金と物件と貧乏神をなくしたようなゲームだ。
(ちなみに「ミニ」じゃないほうはお金の要素もあるらしい)

ゲームバランスはなかなかいい。
目的地が三つあるので、どのプレイヤーもそこそこ目的地に到達できる。
「2か4か5が出たら目的地に到達できる」みたいな状況になるので、
「何回やっても目的地にぴったり止まれないー!ウキーッ!」みたいなことも起こりにくい。

また、カードの少ないプレイヤーが多いプレイヤーからカードを強奪できる「ふっとばし」というルールもあるので、前半で負けていても十分逆転は可能。

モノポリーや桃鉄のように序盤でほぼ勝負が決してしまうということもない。
何度かやったが、最終的には必ず僅差になる。



不満なのは、せっかくの「日本旅行ゲーム」なのに地名が身に付かないこと。

桃鉄の場合は目的地が「高知」とかになるので、遊んでいるうちに自然に都市の場所を覚えられる(おまけに物件を買う際に名産品も覚えられる)。

ところが『どこでもドラえもん 日本旅行ゲーム』は、目的地には大きく「中華まんドラ」と書かれていて、地名は目的地カードのすみっこに小さく「横浜」と書いてあるだけ。

だから子どもは「中華まんドラ」を探す(中華まんのコスプレしたご当地キティみたいなドラえもん)。
何度かやっているうちに「中華まんドラはここ!」と覚えるようになるが、「横浜」の場所はいっこうに覚えられない。

ご当地ドラえもんキャラ名と地名を逆にしてくれよ。
そしたら遊びながら地名を覚えられるのに。


しかもご当地ドラのチョイスが微妙なんだよね。

神戸は「セーラードラ」とか。なんじゃそりゃ。

かぼすドラ? 徳島だっけ? とおもったら大分だったとか(徳島はすだちだった、すまん)。

りんごドラ? ああ青森やね。あれっ、ないぞ。えっ、青森じゃなくて長野!? とか。(これはぼくは悪くない。りんごといえばふつう第一にくるのは青森だろ!)

あと神奈川や新潟や茨城のカードは二枚あるのに鳥取や島根や富山や福井や群馬は一枚もないとか。
バランスどうなってんだ。


2020年6月9日火曜日

ワードバスケット

ワードバスケット ジュニア

長女が四歳ぐらいのときに買って、ときどき盛りあがる。
タイトルに「ジュニア」とあるが大人がやっても十分楽しめる。むしろ大人同士でやったほうが白熱するかもしれない。

ルールはシンプル。

1. 各プレイヤーに手札を5枚ずつ配る。
 手札には「あ」「い」などのひらがな一字が書いてある。
2. 山札のカードをバスケットに入れ、スタートの文字を決める。
3. プレイヤーは、バスケットに出たカードの文字で始まり手札の文字で終わる単語を言いながら手札をバスケットに投げ入れる(早い者勝ち)。
 (バスケットのカードが「き」で手札が「い」なら「きかい」と言いながら「い」のカードをバスケットに入れる)
4. 3.をくりかえす。(次は「い」で始まる言葉を考える)
5. はじめに手札がなくなった人の勝ちです。

大人が子ども相手に本気でやれば勝つに決まってるので、「大人は三文字以上」などのハンデをつけるとバランスよくなる。
さらに大人は「子どもが知っている言葉」を言わないといけないので思いついた言葉をなんでも出せるわけではない。

シンプルなルールでおもしろいんだけど、やってるとストレスが溜まってくる。
「ちょっと変えるだけでもっとおもしろくなるのに!」とおもうことが随所にある。
ゲームバランスが悪いのだ。


使い勝手の悪い文字が多すぎる

五十音のカードが一枚ずつある(そのほかに「たべもの」「いきもの」「おうち」「そと」「3文字以上」「4文字以上」「なんでも」などのカードがある)。

で、当然ながら使いにくいカードがある。
たとえば「ぬ」とか。
「3文字以上」で「子どもも知っている言葉」で「“ぬ”で終わる」言葉、どれだけある?
今ちょっと考えてみたけど「こいぬ」ぐらいしかおもいつかない。

ほかにも「あ」とか「れ」とか「せ」とか難しい(語尾だけでなく語頭としても使いづらい)。
一方「い」「か」「き」「し」なんかはかんたんだ。
カードによる使いやすさの差が大きすぎる。

いかに早くカードを捨てるかのゲームになる

ゆきづまりを防ぐために、
「おもいつかない場合は手札を1枚捨てて代わりに山札から2枚取る」
というルールがある。

そうすると「ぬ」が手元に来たら“ぬ”で終わる単語を考えるより(どうせおもいつかないのだから)すぐに捨てて他のカードを2枚取ったほうがいい、ということになる。

難しいカードは即捨てられる運命にある。ただのゴミなのだ。

「なんでもカード」「3文字以上カード」が使いやすすぎる

「どんな文字の代わりにもなる」という「なんでもカード」がある。
「3文字以上ならどんな言葉でもいい」という「3文字以上カード」がある。
これがすごく使いやすい。しかもまあまあ数がある。

「なんでもカード」をラスト2枚になるまで持っておくことが勝つコツだ。
たとえば「く」と「なんでもカード」になったら、
「『なんでもカード』で“く”で終わる単語をつくる」→「『く』カードで単語をつくって終わり」
というコンボを決めて上がり。
こうすれば上がれる、というかこうでもしないとなかなか上がれない。
ラストはほぼこのパターンになってしまう。


ゲームアイデアはいいのに、カードのバランスが悪いせいで戦略がパターン化してしまうのだ。
いろいろと惜しい。

【改善案】

ということで勝手に改善案。

■ 「なんでもカード」は減らす

強すぎるのでバランスをくずす。めったに出ないレアカードにする。

■ 文字以外の条件のカードを増やす

「身につけるもの」カード、「形のないもの」カード、「外来語(カタカナ語)」カードなんかがあってもいい。

■ 使いやすいカードは増やす

「い」「う」「か」「き」「し」などの使いやすいカードは複数枚ずつ用意する。これによって「“か”ではじまって“か”で終わる言葉」なども使う機会が生まれる

■ 使いづらいカードはまとめる

たとえば「な・に・ぬ・ね・の」で1枚にするとか(どの文字として使ってもいい)。


こんな感じにすれば、テンポよくプレイできるとおもうんだけどな。
じゃあ自分でつくれよって話なんだけど(カードだけだから誰でもかんたんにつくれる)それはめんどうだからやらない。


2020年5月15日金曜日

おしりたんてい にがしませんよゲーム

『おしりたんてい にがしませんよゲーム』(タカラトミー)を買い、六歳の娘と遊んでいる。


幼児向けのゲームにしてはかなり奥が深く、大人も夢中になってしまう。
レビューを書こうとおもう。
(やったことのない人向けというよりちょっとだけやった人向け)

おしりたんていゲーム第1作『おしりたんてい しつれいこかせていただきますゲーム』もよくできていたが、『にがしませんよゲーム』のほうがルールがシンプルなのに考える要素が多くておもしろい。

ちなみに『にがしませんよゲーム』の1セットで
『にがしませんよゲーム』
『かこみますよゲーム』
『おしりをさがせ』
の3種類のゲームができる。

『かこみますよゲーム』『おしりをさがせ』は駆け引きが発生する要素がほとんどないのでぼくも娘もすぐに飽きてしまった。
ここでは『にがしませんよゲーム』について書く。



詳しい遊び方は以下の公式動画を見てもらえればだいたいわかるとおもう。


だが、公式ルール通りの遊び方だとあまりおもしろくない。
何度かやってみたがほぼ必ず「たんてい」側が勝つ。「かいとう」側は三叉路、四つ角の「いいカード」が連続して出ないと勝てないので、ほぼ運任せのゲームになってしまう。

小さい子ならそれでも楽しめるのだろうが、六歳が遊ぶにはものたりない。中年のおじさんにはもっとものたりない。

そこで、勝手にルールをアレンジすることにした。

プレイヤーは交互に山から1枚ずつカードを引いて出す

となっている部分を

プレイヤーは3枚ずつカードを保有し、その中から1枚ずつ出す。使用したら1枚ずつ山から補充する。

とした。
これだけで、駆け引きの要素が深まってぐっとおもしろくなった。
3枚あることで、先の展開をある程度計算できるようになる。同時に相手もパターンが増えるので、戦略的な思考が必要になる。

たとえば
「弱いカードを序盤に北側に捨てて、強いカードが溜まったら一気に南側に勝負をかける」
とか、
「たんていが妨害するために置いたカードを利用して逃走経路にする」
といった作戦が立てられるようになる。

まちカードには大きく分けて「袋小路」「一本道」「三叉路」「四つ角」の4種類がある。
「たんてい」にとって「四つ角」、「かいとう」にとって「袋小路」はマイナスにしかならないカードだ。
公式ルールの「1枚ずつ引いて出す」だと、このカードが出たらそれだけで致命的(特に「かいとう」が中盤でこのカードを引いたらほぼ負け確定)だが、3枚保有ルールならなんとかなる。
序盤なら重要でないところに捨てればいいし、終盤なら使わずに持っておけばいい。



また3枚保有ルールがいいのは、ハンディキャップをつけやすいところだ。

このゲーム、「かいとう」側で勝つ方がむずかしい。
「たんてい」は相手が作った道を順番にふさいでいくだけで勝てるが、「かいとう」はそれでは勝てない。先の展開を読みながらカードを置いていく必要がある。
初心者は盤面中央から順番に道をつなげていくが、これだとまず勝てない。
「はくぶつかんカード」の隣には「たんてい」側がカードを置けないことを利用して、あえて中央にはカードを置かず、先に端のほうの道をつくっていく必要がある(とはいえ他のカードの隣にしか置けないというルールがあるのでそれも容易ではない)。

だから娘が「かいとう」でぼくが「たんてい」のとき、3枚ずつだとまずぼくが勝つ(手加減はしない)。
しかし娘は3枚、ぼくが2枚というハンデをつけるといい勝負になる。もっと力量の差があるなら4枚対2枚にしてもいい。

ぼくは、子ども相手だからってできるだけ手は抜きたくない。このゲームにかぎらず。
将棋でも、わざと無意味な手を差すとか自分の駒をただでくれてやるとかはしたくない。
かといって全力を尽くすと連勝してしまうので、それはそれでつまらない。
だからハンデをつけられるゲームがいい。



『にがしませんよゲーム』、シンプルなルールながら奥の深いゲームなのだが、ひとつ不満がある。

「まちカード」が36枚しかないことだ。
盤面は7×7、中央の1マスは「はくぶつかんカード」を置くことに決まっているので、「まちカード」を置けるのは48マス。
つまり「まちカード」のほうが少ないのだ。

勝負が白熱してくると、終盤にカード切れを起こす。
「かいとう」は逃げられないし、「たんてい」は捕まえられない。
しょうがないのでこうなったら引き分けということにしているのだが、どうももやもやする。

かいとうはまだ街の中にいるのに捕まえられないのだ。
あと一歩のところまで犯人を追いつめたのに、突然上から「これ以上の捜査はやめろ」と命じられたようなものだ。
もしかして署長の身内が犯人、それとも有力政治家に非常に近い人物が関わっているので圧力が……なんて不穏な想像をしてしまう。
いっそかいとうに逃げられたほうがまだあきらめもつくぜ。

2020年3月29日日曜日

六歳児とのあそび

六歳の娘と最近よくやる遊び。

◆ おぼえてしりとり

しりとりをしながら、これまでに言ったものをおぼえるという遊び。
「りんご」
「りんご、ごりら」
「りんご、ごりら、らっぱ」
「りんご、ごりら、らっぱ、ぱんつ」
「りんご、ごりら、らっぱ、ぱんつ、つみき」
……とだんだん長くなっていくしりとり。記憶力が試される。

高校時代、友人たちとの間でこの遊びが流行ったのだが、当時のぼくは無類の強さを誇っていた。ほとんど無敗。短期記憶が強いのだ。三十ぐらいまでならほとんど苦労せずに覚えられる。

さらに「かもしか」「いか → かい」のように同じ文字のワードを近接させると飛ばしてしまいがちになるとか、「なかよし」「げんき」のような抽象的なワードを言うことでイメージしにくくさせるとか、容赦ないテクニックを使って六歳児相手に連勝している。

ちなみにこれ、三人以上でやると格段にむずかしくなる。
自分の言ったワードより他人が言ったワードのほうが思いだしにくいからだ。

これの別バージョンとして「おぼえて古今東西」もやる。
赤いもの、というお題で
「りんご」
「りんご、ポスト」
「りんご、ポスト、トマト」

「りんご、ポスト、トマト、赤信号」

……とやっていくのだ。こっちは単語同士の間につながりがないためさらにむずかしい。

◆ キャラクターあてクイズ

「はい」か「いいえ」で答えられる質問をくりかえして、相手が思いうかべたキャラクターをあげるゲーム。
アキネイター の人力版だ。

選ぶのはぼくと娘の両方が知っている人でないといけないので、アニメのキャラクターや、親戚、保育園の友人など。

娘は慣れないころは序盤に「青いですか?」と質問したりしていたが(ドラえもんしかおらんやないか)、「人間ですか?」「女ですか?」「大人ですか?」のようにおおざっぱな質問をして徐々に狭めていくのがコツだよ、と教えると徐々に上達してたいてい十以下の質問であてられるようになってきた。

キャラクターだけでなく「場所」「動物」「食べ物」などでもやる。
ただし娘の知識が乏しいため、「卵を産みますか?」「いいえ」だったのにカメだったとか、「緑ですか?」「いいえ」なのにトウモロコシだったりとか(緑の皮に覆われていることを知らなかった)、意図せぬ嘘が混じって難問になることがある。

◆ めいろ、あみだくじ

娘は昔から迷路が好きだったのだが、最近は自分でそこそこ骨のある迷路をつくれるようになってきた。
以前は娘が作る迷路は分かれ道がなかったり、すべてが行き止まりだったりしたのに……。成長したなあ……うう……。

なので娘が作った迷路をぼくが解くことになる。らくちんで助かる。
昔は「めいろつくってー」と言われて十分ぐらいかけて大作をつくっても一分で解かれて「べつのつくってー!」と言われていたなあ……。あれはつらかった……うう……。

めいろもあみだくじも、ぼくも子どものころ好きだった。あとサイコロと。
単純な遊びなんだけど、おかげで高校数学の順列組み合わせとか確率とかを難なく理解できたので、何が役に立つのかわからない。

◆ めいたんていゲーム

1から7までの数字の中から、重複しない三つを紙に書いて相手に見せないようにする(2,4,7など)。
相手は、数字を予想して「1,2,5」と言い、それに対し出題側は「1つあたり」と答える(順番はどうでもいい)。
これをくりかえし、三つとも的中させるまでの質問数が少ないほうが勝ち。当然論理的思考力が必要になるが運の要素もあるので、三回に一回ぐらいは娘が勝つ。

ヒットアンドブローというゲームの簡易版。



娘には賢い人になってほしいとはおもうが、いかにも教育的なことはしたくない。

娘の友人たちは塾や英会話教室に通ったりしているが、ぼくはまだいいんじゃないかとおもっている。
足し算引き算を一、二年早くおぼえたところで十年たったらいっしょだし、それよりは学ぶことのおもしろさを今のうちに知ってほしい。

考える、知る、調べるっておもしろいんだよ、ということを伝えたい。

【関連記事】

四歳児とのあそび



2020年1月3日金曜日

娘と銭湯

六歳の娘とよく銭湯に行く。

娘は銭湯が好きだ。
風呂も好きだし、水風呂も好きだし、お湯と水がいっぺんに出るシャワーも好きだし、風呂上がりに牛乳やジュースを買ってもらうのも好きだし、それを飲みながらテレビを観るのも好きだ。

三歳ぐらいのときから何度も銭湯に連れていった。
妻はあまり公衆浴場が好きではないので行くときはたいていぼくと二人。
娘の友だちを連れていったこともある。幼児六人の面倒を一人で見たときはさすがにゆっくり風呂に漬かるどころではなく閉口した。

ぼくにとっても楽しい「娘との銭湯」だが、もうそろそろ行けなくなる。娘を男湯に入れることに気が引けるからだ。
条例では十歳ぐらいまでセーフだそうだが、さすがに十歳の女の子を男湯に連れていくのはまずいとおもう。自身も嫌がるだろうし。

六歳の今でも、「娘の身体をじろじろ見るやつはいねえだろうな」と周囲に目を光らせ、娘が歩くときはさりげなく前に立って身体を隠し、脱衣場ではすばやくタオルを巻きつけ、なるべく娘の身体が人前にさらされないように配慮している。

「娘を男湯に連れていくのは小学校に入るまで」と自分の中で決めている。
こうやっていっしょに銭湯に浸かれるのもあとわずかだなあ、と少しさびしい気持ちになる。


そんなふうにして、娘といっしょにできることが少しずつ減ってゆく。
手をつないで歩くとか、いっしょに公園で遊ぶとか、肩車するとか、おんぶするとか、寝る前に本を読んでやるとか、手をつないで寝るとか、娘の友だちの話をするとか、娘から手紙をもらうとか、髪をくくってやるとか、ピアノの連弾をするとか、朝起こしてやるとか。
今あたりまえのようにやっていることも、あるとき、娘から「今度からは一人でやるからいい」と言われて終わる。
(肩車やおんぶに関してはぼくのほうからギブアップする可能性もあるが)

いや、そんなふうに終わりを告げられるならまだこちらも感慨深く受けとめられる分まだいい。よりさびしいのは「気づけば終わっている」ケースだ。たぶんこっちのほうがずっと多い。

ふと「そういや最近娘と手をつないでないなあ」とおもう。最後につないだのはいつだったっけ。おもったときにはもう「最後のチャンス」は永遠に失われている。
「これが最後」と感じることもなく。
今までだって、おむつを替えるとか自転車の後ろを持って支えてやるとか、「これが最後のおむつ替えだな」とか意識することもなくいつのまにか終わっていた。今後もそうなのだろう。

娘の中でのぼくの居場所がちょっとずつ削りとられてゆく。娘もぼくも気づかぬまま。
あたりまえなんだけど、やっぱり寂しさはぬぐえない。
死ってある日突然訪れるものではなく、ちょっとずつ死んでゆくものなんだろうな。ぼくは今もゆるやかに死んでいっている。