2022年9月14日水曜日

短歌


部下の退職報告を聞き怒鳴る課長がリピート「円満退職」


「甘い考えかもしれませんが」と保険を打つ その前置きが甘い考え


「人権侵害落書きはやめましょう」 そうでない落書きならいいのね


成長を約束している候補者の演説が生む交通渋滞


「不要物を便器の中に捨てないで」 待てよ小便は不要物では



2022年9月13日火曜日

ダイソーのカードゲーム

 百円均一のダイソーに、限定のカードゲームが売られているのを知っているだろうか。

 ダイソーがゲームクリエイターとコラボして制作しているらしい。

 これが意外に侮れないというか、とても百円とはおもえないクオリティのものもあって、たいへんお買い得だ。


 ボードゲームやカードゲームが好きで娘とよく遊んでいるのだが、安いカードゲームでも二千円ぐらいはするし、高いボードゲームだと一万円近くしたりする。

 それでもおもしろいものは何十回も遊べるからぜんぜん高くないのだけれど、問題は「ぜんぜんおもしろくなくて一回しかやりたくならないゲーム」も世の中には存在するということだ。

 カードゲームなんてのは基本的には紙だけでできているので、アイデア次第でとんでもなくおもしろいゲームにもなれば紙屑にもなりうる。
 そして紙だけでできているということは「コピーしやすい」ということでもある。トランプだってUNOだって花札だって、自宅で作ろうとおもえば作れる。だからだろう、多くのカードゲームは商品説明欄にごくごく一部のルールしか書いていない。全部書いてしまうとコピーされてしまうから。

 だから、カードゲームのおもしろさはやってみるまでわからない。クソつまらないゲームかもしれない、とおもうと数千円を出すのはなかなか勇気がある。


 その点、百均のゲームはいい。なんせ百円だ。消費税を入れても百十円だ。クソつまらなくて、一回やったらもうやりたくないようなゲームだったとしても、百円とおもえばぜんぜん許せる。今どきゲームセンターのゲームでも一回二百円三百円するようなものがあるのだ。

 だからダイソーでゲームを見つけたら手当たり次第に買っている。置き場所の問題もあるのでさすがに全部は買わないけど、ちょっとでもおもしろそうかもとおもったら買うようにしている。

 そんなダイソーで買ったゲームについて。







『ボードゲーム(生物学カードゲーム CELL ジェネリック 遺伝子工学vs生態学)』
『ボードゲーム(生物学カードゲーム CELL ジェネリック 免疫学vs微生物学)』

 生物学用語(キメラマウスとかips細胞とか)の擬人化キャラを使った対戦カードゲーム。やったことないけど、たぶん遊戯王カードとかマジック・ザ・ギャザリングみたいな感じだとおもう。

 これがなかなか奥が深く、九歳の娘が気に入って毎週土日の朝になると「セルしよう!」と誘ってくる。免疫学・微生物学・遺伝子工学・生態学の四種類のカードセットがあるが、パワーバランスが優れていて、どれも一長一短ある。運と戦術のバランスもよく、戦術によって勝率を上げることはできるが、それでも運が悪ければどうにもならない。

 これが、娘とやるのにちょうどいい。前にも書いたが、ぼくは子どもとゲームをするときに「わざと負ける」ことをしたくない。ハンデをつけるのはいいが、手は抜きたくない。だから運要素のあるゲームがいい。でも運だけでもつまらない。このゲームの場合、当初はぼくが娘に負けることはほぼなかったが、娘の実力もだんだん上がってきて今ではぼくの勝率は七割ぐらい。いい勝負ができるようになった。娘からすると「本気のおとうさんに勝てる」「工夫によって勝てることが増えてきた」という感じで、すごく楽しそうだ。

 ちなみに、近所のダイソーで「遺伝子工学vs生態学」を買ったが同じ店舗には「免疫学vs微生物学」が売られておらず、わざわざ電車に乗って遠くのダイソーにまで買いに行った。




『セカンドベスト!』

 四目並べのようなルールだが、このゲームのユニークな点は「待った」ができること。一度は待ったをかけてもいい。
 つまり、相手のうっかりミスによる勝利は期待できず、勝つためには「相手がどう指しても勝てる手」を打たなくてはならない。将棋でいう「必至」の状態だね。

 このルール、力量差のない相手とシビアに戦いたい人にはいいが、子ども相手で遊ぶのには向いていない。うっかりミスでの負けがない以上、数手先を読む力が必須である。そしてぼくは詰将棋や五目並べが得意なので、負けることはない。

 三回ぐらいやってすぐにやらなくなってしまった。




『グースカパースカ』

 グーが三枚、チョキが六枚、パーが三枚。これら全十二枚のカードのうち十枚をお互いに配っておこなわれるジャンケンゲーム。『カイジ』の限定ジャンケンのようなものだね。ジャンケンによって宝石を取り合うところも似ている。

 カードによって取れる宝石の数が異なる、後半になるほどやりとりする宝石の数が異なるなどの工夫はあるが、どうしても最後がぐだぐだになってしまう。なぜなら「勝った方は負けた方にカードを渡す」というルールがあるから。勝てば勝つほど手札の数が減り、さらに相手にカードを読まれてしまう。「あと一勝で終わる」まではたどりつけるが、そこから勝つのが至難の業。大勢が決してから、だらだらと勝負が長引いてしまう。

 これは一度やっただけでもうやらなくなった。




『GIRIGIRI』

 双六のような盤面があり、プレイヤーの出したカードによって駒が進んでいく(駒は全員でひとつだけ)。20の倍数を通過するとダメージを食らい、11の倍数に止まるとダメージを他のプレイヤーに渡せる。最終的にいちばんダメージの少ないプレイヤーが勝利。

 これは娘の友だちも入れて四人でやったが、たいへん盛り上がった。戦略と運の要素のバランスが良く、最後まで誰が勝つかわからない。途中でリードしていても最後に10ダメージを食らうとまず勝てないし。

 アクションカードの枚数が多すぎる、誰かひとりを集中攻撃することができるので空気が悪くなりやすいなど少し粗さも目立つが、そのへんはカードを抜いたりルールを追加したりして調整してもよさそう。

 特に盛り上がるのは「GIRI GIRI」というカード。これが出されると、全員「ギリギリ!」と言わなくてはならなくて、いちばん遅い人がダメージを受けてしまう。

 ただこれは三人以上でやるときにだけ有効なルールなので、一応説明書には「2~6人」と書いてあるが三人以上でやることを推奨する。



2022年9月9日金曜日

【読書感想文】那須 正幹『ぼくらは海へ』 / 希望のない児童文学

ぼくらは海へ

那須 正幹

内容(e-honより)
船作りを思い立った5人の少年。それぞれ複雑な家庭の事情を抱えながらも、冒険への高揚が彼らを駆り立てる。やがて新たな仲間も加わるが―。発表当時、そのラストが多くの子どもの心を揺さぶった巨匠・那須正幹の衝撃作。


 海辺の小屋に集う小学六年生五人。彼らは廃材を利用して船を作りはじめる。幾度もの失敗を経て、そして途中から加わった二人の協力もあり、ついに全員が乗れる立派な船が完成する。

 ……というあらすじだけ見れば、さわやかな冒険小説かとおもうだろう。ところがどっこい。物語は、終始どんよりした雰囲気に包まれている。

 父親不在のため、母親から進学校に進むようプレッシャーをかけられている誠史。病弱な妹のせいで家庭内の雰囲気が暗い雅彰。家は裕福で成績優秀でありながら、家族愛に飢えている邦俊。家庭の事情で引っ越しをくりかえしている勇。そして家が貧しく、家庭内もあれている嗣郎。

『スタンド・バイ・ミー』『グーニーズ』にも似た、それぞれ問題を抱えた少年たちの冒険譚ともいえるが、『ぼくらは海へ』の少年たちはとうとう最後まで心を一つにすることはない。船作りに対する熱意もバラバラだし、邦俊はほとんど協力しない。誠史は嗣郎を見下しており、新たに加わった康彦や茂男は他のメンバーとぎくしゃくしている。

 そして、台風が接近してきたある晩。船の近くに行った嗣郎は暴風によって船が壊れるのを防ごうとした結果、波にさらわれて死んでしまう。


 ぼくは小学生のときにこの本を読んで衝撃を受けた。

『ズッコケ三人組』シリーズの那須正幹さんの作品ということで同様のポップな少年冒険譚を期待して読んだのだが、まったくちがう。

 それまで読んだ児童文学には、主要登場人物が死んでしまう話なんてなかった。だが嗣郎はあっけなく死んでしまう。嗣郎の死は、強いインパクトを与えた。他のシーンはまったくおぼえていなかったが「メンバーのひとりが死んでしまう話」ということだけはずっとおぼえていた。




 さて、おっさんになってから再読してみると、改めて嗣郎の死が残酷な描かれ方をしていることがわかる。

 まず嗣郎が台風の晩に外出をしたきっかけは、酒飲みの父親に怒鳴られたことである。母親は止めるが、強くは止めない。それよりも「父親を怒らせないこと」を重要視しているように見える。両親からないがしろに扱われた結果の死。子どもにとってこんな不幸があるだろうか。

 おまけに彼は死んでも仲間から悲しまれない。船作りをしていた少年たちは校長先生から叱られるのだが、他の少年たちは反省するどころか「運が悪かった」「かかわらなきゃよかった」「嗣郎が死ぬのはぼくが引っ越した後だったらよかったのに」などと、我が身のことばかり考えている。康彦だけは深く反省するものの、彼にしても優等生としての自分の評価に傷が入るのを心配しているふしがある。

 このへんの描写は実にリアルだ。そうなんだよな、子どもって基本的に反省しないんだよな。怒られても「運が悪かった」「あいつのほうが悪いのに」「バレないようにするべきだった」ぐらい。ま、大人もそうか。

 そもそも校長先生の叱り方こそが責任転嫁のためである。児童が死んだのは、他の子らが危ないことをしていたから、担任の教師が危険な場所に立ち入らないように厳しく指導していなかったから、という他責感が随所ににじみ出ている。

 誠史たちのよこには、教頭先生をはじめ、六年生の先生がずらりとならんで、誠史たちをにらみつけていた。嗣郎の担任の中田先生のすがたは見えなかった。
「きみたちのやっていたあぶないあそびが、ひとりの友だちのとうとい命をうばったのですよ。それは、わかっているね。亡くなったのが、たまたま多田くんだったけれど、もしかしたら、ここにいるきみたちのなかのひとりが、死んでいたかもしれない。そうでしょう。」
 校長先生は、ゆっくりとしゃべる。「だいたいあの埋め立て地は、部外者立ち入り禁止じゃないんですか。うちの子どもたちにも、そのへんのところは指導してあったんでしょうねえ。」
 校長先生が、先生のほうに目をむける。教頭先生が、かしこまって口をひらいた。
「はあ、いちおう……。ただ、なにぶん校区外ですので、徹底した指導は……」
「校区の外といっても、うちの校区と隣接した危険地帯ですよ。現に、こうしてうちの子たちが、一年もまえから出入りしていたというじゃありませんか。」
「は、まことに申しわけありません。」

 大人も子どもも、誰も嗣郎の死を本気で悲しんでいない。それより責任をどう押しつけるかのほうが自分にとって大事だ。

 でもまあ、こんなもんだよな。他人の死って。


 少し前にいとこが自殺したんだよ。ぼくの一歳下だったので小さい頃はいっしょに遊んだけど、遠くに住んでいたので会うのは年に一回ぐらい。思春期になってからは会うこともなくなり、もう二十年近く会ってなかったんだけど。

 知らない人じゃないから「そっか……」とはおもったけど、「そっか……」以上の感想は出てこないんだよね。

 もう二十年会ってないからどんな顔してたかもおぼえてないし、生きてたとしても会うのは法事ぐらいだっただろう。だからひどい言い方をすれば、彼が生きていようが死んでいようがぼくの人生にはほとんど影響がない。

 だから「そっか……」。ニュースでどこかの誰かが不幸な死を遂げたのを見たときぐらいの気持ち。

 フィクションの中だと死って仰々しく描かれることが多いけど、じっさいは家族とか恋人とかでなければ「そっか……」ぐらいのもんなのかもしれない。




 嗣郎の死が強い印象を与える作品だが、改めて読んでみるととことんリアリスティックな作品だ。

 メンバーたちの家庭環境、うまくいかない船作り、学校や塾での居心地の悪さなどどこをとっても都合の良いところがない。登場人物たちを甘やかすことなく、かといって理不尽な目に遭わせることもなく、現実に起こりえる範囲の苦境を与えている。「誠史と邦俊が船で海に出るラスト」だけはファンタジーだけどね。

 人間関係もリアルに描かれている。

 船づくりは、埋め立て地の小屋での嗣郎を、いま一歩、連中のなかへくいこませる絶好のチャンスだった。
 いままで必死で四人の顔色をうかがい、おべっかをつかって、なんとか仲間にいれてもらっていたのが、船をつくるうちに、いつのまにか嗣郎を連中と対等にしてしまったのだ。
 こんなにあっさりと自分が、〈できる子〉と対等につきあえるなんて、嗣郎は思ってもいなかった。のこぎりのつかい方がうまいとか、かなづちのあつかい方をこころえているとか、たったそれだけのことで、育英塾にかよっているほどのエリートが、嗣郎のことをみとめてくれるとは思いもよらなかった。

 少年たちの冒険物語というと、なにかと美化されがちだ。自分の少年時代を思い返しても、キラキラした思い出がよみがえってくる。友人たちとひとつになって何かを成し遂げようと懸命になった記憶がよみがえってくる。

 でもそのときの気持ちをじっくり思い返してみると、そんなに単純なものではなかった。嫉妬したり、えらそうにしたり、すねたり、見下したり、意地悪をしたり。ぜんぜん対等じゃなかった。心はひとつじゃなかった。

 こんなに希望のない児童文学を書けるのはすごいとおもう。皮肉でもなんでもなくほんとに。希望がないからこそ届くことってあるもんなあ。


【関連記事】

【読書感想文】『それいけズッコケ三人組』『ぼくらはズッコケ探偵団』『ズッコケ㊙大作戦』



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2022年9月8日木曜日

ジグソーパズル

 九歳の娘がジグソーパズルを好きなのでいっしょにやる。

 ぼくも嫌いじゃない。というかやりだすととまらない。好き、というのとはちょっとちがう。


 なんなんだろう、ジグソーパズルというやつは。

「あんなの何がおもしろいの。ばらばらになった部品をまた組み合わせるだけで生産性ゼロじゃない。時間さえかければ誰にだってできるし、何がおもしろいのかわからない」

という人もいるだろう。その気持ち、わかる。ぼくも何がおもしろいのかまったくわからない。でもおもしろい。やりだすと止まらなくなる。


 ジグソーパズルはやめどきがわからない。風呂が沸くまでの間、ジグソーパズルをする。風呂が沸いたというアナウンスが流れる。けれど止められない。娘に「そろそろお風呂行こっか」と言う。娘が「うん」と言う。しかしふたりとも手が止まらない。あと一個だけはめたら中断しようとおもう。けれど一個はめるとその隣が気になる。ひとつ見つけると次から次に気になるパーツが見つかる。妻が呼びに来る。「早くお風呂入ってよ」と。しかし妻もジグソーパズルのパーツを手に取って「これ、ここじゃないの」とやりだす。こうして風呂が沸いてから三十分たっても家族みんなまだジグソーパズルの前から離れられない。

 わざわざやろうという気にはならない。ジグソーパズルをやっていないときに「あー、無性にジグソーパズルやりたくなってきたー!」とはおもわない。しかしやりだすと止められない。それがジグソーパズルの魔力だ。


 まったく、ジグソーパズルなんて二十一世紀の人間様のやることではない。こんなものはプログラムを組んでコンピュータにやらせる時代だ。我々ホモサピエンスはもっと創造性の高い仕事をしなくてはならない。

 なのに人間はジグソーパズルの前から離れることができない。形や模様が合うものを探してきて並べる。それだけのことに何時間も費やしてしまう。なんて人間は愚かなんだろう。いや、ジグソーパズルが強すぎるのか。




 ジグソーパズルはむずかしくておもしろいのがいい。

 うちには十種類以上のジグソーパズルがある。何度もくりかえし遊ぶものもあれば、一、二回やっただけでそれっきりやっていないものもある。

 その差は「作業の時間が少ないかどうか」だ。


 ジグソーパズルには、たいてい〝作業〟の時間が発生する。

 基本的にジグソーパズルは、
「カドや端のパーツを見つけて組みあわせる」
「特徴的なパーツ(人物など)を見つけて組みあわせる」
「特定の色のパーツを見つけて組みあわせる」
「特徴のある形のパーツを見つけて組みあわせる」
「何の特徴もないパーツを見つけて組みあわせる」
みたいな感じで進行する(もちろんこんなにきれいに分かれていなくてそれぞれがからみあっている状態だが)。

 問題は「何の特徴もないパーツを見つけて組みあわせる」の部分だ。これは〝作業〟である。とにかくひたすら試行錯誤をくりかえすだけ。

 ここがほんとにつまらない。ここの部分だけ時給を払って人にやらせたい。 


 いいパズルは、この〝作業〟の部分が少ない。

 盤面全体にバランスよく人や物が配置されていて「何も描かれていないパーツ」が少ない。空や海のように一見平坦な部分であっても、影が描かれているとか、高度や深度によってグラデーションになっているとか、なんらかの変化がある。

 また、絵柄の少ない部分の形がオーソドックスな「凹凸凹凸」だけではなく「凸凸凸凸」「凹凸凸凸」になっていたりして、手がかりが設けられている。

 こういうパズルはずっとおもしろい。「何も考えずにひたすら試行錯誤」の部分がほとんどないからだ。


 こないだやった『名探偵コナン』のジグソーパズルはよかった。

 1,000ピースとちょっとしたボリュームがあったが、人物が多く描かれていて、それぞれの肌の色、瞳の色、髪の色、眼の形などが似ているようで微妙に異なる。もちろん服の色も異なる。背景部分にもステンドグラス風の模様があしらっていて、細部までノーヒントのパーツがない。

 ジグソーパズルの良し悪しを買う前に見極めるのはむずかしい。たいていは絵柄の好みとかピースの数で選んでしまうが、こういった細部への配慮こそがおもしろさを決めるからだ。

 ジグソーパズルは単純に見えて意外と奥が深いのだ。ただ、何がおもしろいのかはまったくわからないが。


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四歳児とのあそび

2022年9月7日水曜日

名づけることで見えてくる

 名づけることで見えてくるものがある。


 たとえば『トマソン』。赤瀬川源平氏が、街中にある役に立たない建造物などを「トマソン」と名付けた(名前の由来は鳴り物入りで来日したけどまったく活躍しなかった外国人野球選手)。

 どこにもつながっていない階段とか、何も防いでいない塀とか、開けられない位置にあるドアなどが『トマソン』だ。

 この命名により、多くの人が「これはトマソンだ」「あれはトマソンじゃないか」と次々にトマソンを発見した。トマソンの命名は今から五十年前だが、今でもTwitterなどで「トマソン」で検索すると、多くの人が「トマソン発見!」とつぶやいている。

 もちろん、命名以前にもトマソンは存在していた。人々は「なんでこんなところに階段があるんだろう」とか「あんなところにドアをつけても無駄じゃないか」とおもっていたはずだ。

 だが、赤瀬川源平氏が『トマソン』という名前を与えたことで、トマソンはより鮮明に人々の前に立ち上がってきた。『トマソン』という言葉を知っている人は、そうでない人に比べて「街の中にある何の役にも立たない建造物」の存在に気づきやすいはずだ。



『レトロニム』という言葉がある。名付けたのはアメリカのジャーナリストだそうだ。

  • 携帯電話が主流になったので、それまで電話と呼んでいたものを「固定電話」と呼ぶようになった
  • 新幹線ができたので、それまでは鉄道と呼んでいたものを「在来線」と呼ぶようになった
みたいな言葉だ。「白黒テレビ」「アナログ時計」「地上波放送」などもレトロニムだ。

 これも、言葉を知らないと気づきにくい。

 ぼくは『レトロニム』という言葉を知っていたせいで、コロナ禍に生まれた〝オフライン飲み会〟や〝ノーマスク会食〟という言葉を聞いて「レトロニムだ!」と気づけた。気づいたからなんだって話だが。


「今までみんなの目に入っていたけど特に意識されなかったもの」に名前をつけるのがうまいのが、みうらじゅん氏だ。

 有名なところだと『マイブーム』『ゆるキャラ』『クソゲー』など。言われてみれば、そういうのってあるよねとおもわせるようなものを見事にカテゴライズして名前を与えている。『ゆるキャラ』なんて、名前を与えられたことで認知されたどころか増殖した。

『クソゲー』もいい。「つまらないゲーム」だと誰も見向きもしないが、『クソゲー』という名前を与えておもしろがったことで逆に愛着が沸くようになった。

『いやげ物』『ムカエマ』なども、誰もが一度は見聞きしたものだがほとんど気にも留めなかっただろう。だがネーミングを与えることで改めてその存在に気づかされる。



 よく言われることだが、日本語には「梅雨」「小雨」「にわか雨」「霧雨」「雷雨」「五月雨」「氷雨」「長雨」「豪雨」「時雨」「春雨」「秋雨」など雨に関する言葉が多いという。だから日本語が豊かだとかいうことはぜんぜんなくて、単に季節の変化がはっきりしていて湿度の高い国だからそうなっただけで、緯度の高い国なら雪に関する言葉が多いだろうし、小島で暮らす民族なら海の状態を指す言葉をたくさん持っているはずだ。

 語彙が増えると、世界の見え方が変わる。いわゆる〝解像度〟が高くなるという現象だ。


 ぼくのおばあちゃんは、名前をつけるのが好きな人だった。無灯火の自転車で走る見知らぬ人を勝手に「ムトウさん」と呼び(ムトウカ走行なので)、ケチな知人のことは「高月さん」(「高くつく」が口癖なので)、うるさい人は「大越(オオゴエ)さん」、強情な人は「片井(カタイ)さん」と呼んでいた。

 きっとおばあちゃんには、街ゆく人々のことがずっと身近に鮮明に見えていたことだろう。


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